Mit Games gegen Fake News & Co.
Dr. Lisa König und Prof. Dr. Jan Boelmann leiten das Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) an der PH Freiburg. Im Interview berichten sie, warum sich Gaming als methodischer Ansatz eignet, um Jugendliche für Fake News & Co zu sensibilisieren und geben Tipps für Spiele, die sich für den Einsatz im Unterricht eignen.
Jugendstiftung: Ihr leitet das Zentrum für didaktische Computerspielforschung. Warum ist es wichtig, Gaming unter einem didaktischen Aspekt zu betrachten?
ZfdC: Kinder und Jugendliche leben heute in einer digitalisierten Welt. Und mit der Digitalisierung hat sich die Art und Weise, wie wir unser Leben gestalten, in den vergangenen 20 Jahren rasant verändert: Die Welt ist schneller, interaktiver und gestaltbarer geworden – und damit in vielerlei Hinsicht das Gegenteil eines klassischen Arbeitsblatts im Unterricht.
Gleichzeitig verändern sich auch die Fähigkeiten, die wir brauchen, um uns in dieser Welt zurechtzufinden. Es geht immer weniger darum, Dinge auswendig zu lernen oder einzelne Zahlen und Daten parat zu haben. Viel wichtiger wird es, Probleme lösen zu können, die richtigen Fragen zu stellen und Wege zu finden, wie man diese Fragen beantworten kann.
Aus unserer Sicht sind Games der Inbegriff dieses problemlösenden Denkens. Gute Spiele stellen Spielerinnen und Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen, geben ihnen aber zugleich das Handwerkszeug, um diese selbstständig zu bewältigen. Man probiert aus, scheitert, verändert seine Strategie und findet schließlich eine Lösung – und genau darin steckt aus didaktischer Sicht ein enormes Potenzial.
Wir fragen deshalb am Zentrum für didaktische Computerspielforschung, welche Möglichkeiten Computerspiele für einen zukunftsgerichteten Unterricht eröffnen. Dabei geht es einerseits darum, bekannte Herausforderungen – vom Rechnenlernen bis hin zur Entwicklung von Diskussionskompetenz – mithilfe neuer Technologien anders anzugehen. Andererseits interessiert uns aber auch, was sich mit Games lernen lässt, das weit über das hinausgeht, was Unterricht heute üblicherweise von Schülerinnen und Schülern verlangt.
Jugendstiftung: Desinformationskampagnen werden zu einer immer stärkeren Herausforderung für Demokratien. Können Gaming Ansätze helfen, Jugendliche dafür zu sensibilisieren?
ZfdC: Weil Games den Spielerinnen und Spielern eigene Erfahrungen ermöglichen, können wir sie in pädagogischen Kontexten sehr gut dazu nutzen, sich mit Dingen auseinanderzusetzen, vor denen wir junge Menschen im echten Leben eigentlich bewahren möchten – die in ihrer Lebenswelt aber dennoch relevant sind. Games schaffen hier einen geschützten Raum, in dem solche Erfahrungen gemacht und reflektiert werden können.
Im Bereich der Desinformation lässt sich so spielerisch lernen, mit welchen Strategien und Mechanismen Desinformationskampagnen arbeiten – und wie man diese erkennt und durchschaut. Im besten Fall gehen dabei spielerischer Erfolg und fachliches Lernen Hand in Hand: Die Spielerinnen und Spieler bekommen nicht einfach erklärt, worauf sie achten sollen. Sie finden es selbst heraus, erproben eigene Strategien und erleben unmittelbar, dass sie in der Lage sind, Manipulationsversuche zu erkennen. Dieses selber Tun und Erfahren ist deutlich nachhaltiger, als wenn sie nur in Trockenübungen mitgeteilt bekommen, worauf sie in der echten Welt zu achten hätten.
Jugendstiftung: Was ist euer Favorit/sind eure Favoriten an Games in diesem Themenfeld, die sich gut für den Einsatz im Unterricht eignen?
ZfdC: Ein Klassiker in diesem Themenfeld ist Bad News, ein kleines Browserspiel, in dem man selbst in die Rolle derjenigen schlüpft, die Desinformation verbreiten. Dabei lernt man spielerisch, typische Fake-News-Strategien zu erkennen und zu durchschauen. Zu diesem Spiel haben wir im Materialbereich unserer Homepage www.zfdc.de eine vollständig ausgearbeitete Unterrichtsreihe für die 8. Klasse entwickelt.
Etwas komplexer ist Fake It to Make It. Hier baut und managt man seine eigene Fake-News-Seite und erlebt dabei sehr unmittelbar, welche Mechanismen und auch welche wirtschaftlichen Interessen hinter der Verbreitung von Desinformation stehen können. Gerade für Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe ist das spannend, weil sie selbst erfahren, wie erstaunlich niedrig die Schwelle sein kann, ein eigenes kleines Fake-News-Imperium aufzubauen.
Jugendstiftung: Welche Tipps könnt ihr Lehrkräften geben, die bisher wenig Erfahrung haben mit Gaming Ansätzen?
ZfdC: Der wichtigste Tipp ist eigentlich ganz einfach: Traut euch! Wir haben in den vergangenen Jahren bei vielen Lehrkräften erlebt, dass die wahrgenommene Herausforderung oft viel größer ist als die tatsächliche. Sobald man anfängt, Dinge auszuprobieren, merkt man schnell, dass Computerspiele aus didaktischer Perspektive zunächst einmal ein Unterrichtsmaterial sind wie jedes andere auch – allerdings eines mit ganz besonderen Potenzialen.
Und niemand muss dabei bei null anfangen. Für einen niedrigschwelligen Einstieg empfehlen wir die zahlreichen vollständig ausgearbeiteten Unterrichtsreihen auf unserer Homepage. Eine weitere gute Anlaufstelle ist die Datenbank www.games-im-unterricht.de der LFK Baden-Württemberg. Dort finden Lehrkräfte Spiele, Unterrichtsideen und Materialien, mit denen sich erste eigene Erfahrungen sammeln lassen.
Jugendstiftung: Wir danken euch sehr für das Interview!